声称2010年薪酬有所增长的受访者数量全面提升,一个独立开发者可能要做很多个游戏学习经验

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新年建议:要因为热爱进入游戏业 而不是金钱

2016年02月24日 来源:网络 作者:其他 搞趣网官方微博

本文英文作者David Mullich:

今天给洛杉矶影视学院的游戏制作专业的新生们做了一个介绍讲座,在用了几个小时讨论行业趋势、可以选择的工作种类以及职业规划之后,我给他们提了几个问题。然而,他们所有人最想知道的只有一件事:他们从事游戏行业之后可以赚到多少钱。毕竟,游戏行业已经成为数百亿美元的规模的市场了不是吗?

所以,我给他们列了一些数据。

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据国际游戏开发者协会发布了《2014年开发者满意度调查》显示,48%的受访者表示他们是独立的,意味着近半数是自由外包工作者或者是作为独立开发者。独立开发者指的是单独或者一组人在没有发行商经济支持的情况下研发游戏。除非有投资者支持或者凭借之前作品的收入生存,否则的话,他们在完成游戏研发之前都拿不到薪水,游戏发布之后才会有收入出现。但是问题来了,一个开发者的首款游戏通常都是不成功的,第二款第三款也很难成功。在真正成功之前,一个独立开发者可能要做很多个游戏学习经验。比如早期成功的《愤怒的小鸟》,这是开发商Rovio的第52款游戏。

另一方面,独立的外包工作者经常会根据所从事游戏最终的成败而获得报酬,外包者可能只是做游戏当中的一部分工作,比如策划文档、游戏关卡、动画或者网站等等,当然,外包者也有按小时、周或者月从开发商那里拿报酬的。但是开发商愿意给出的报酬取决于外包者的技术和经验以及开发商的财务预算。一个QA的薪水通常不会比最低工资高太多,而处境不好的美术师或者作家的时薪可能不会高于20-30美元。然而,一个高层次有经验的程序员时薪在100-150美元左右。

你们有注意到我用了好几个‘通常’吗?一个没有预算的开发商通常会和外包者协商在游戏成功之后支付更多的报酬。其他开发商可能在游戏发布之后没有财力支付外包者工资。两年之前,我为一个开发商也做了些外包工作,但他们最终也没有支付我的1.2万美元报酬,因为他们工作室都破产了,所以这笔钱我是要不回来了。

在有名的游戏工作室或者发行商工作拿薪水其实更有保障,下面是《开发者满意度调查》当中给出的3年或以下经验游戏从业者的薪水:程序员71855美元、制作人59079美元、游戏策划5.3万美元、美术师和动画师5万美元、QA年薪平均38833美元。而且,除了这部分年薪之外,有时候你还可以拿到奖金和股票奖励,如果一个公司的业绩表现比较好,他们可能会把一部分收入分给为公司做出了贡献的个人。像动视和EA这样的上市公司还会给员工一部分股票奖励,他们可以用折扣价购买公司股票,这些都是可以立即卖出去换现金的,这样的收入可以给开发者们带来数万美元的收入。

然而,在一家游戏公司上班并不全是好处和优点,你经常会感到精疲力竭,也就是为了按时完成一个项目必须经常加班,这是游戏研发的常态,对于游戏开发者们来说,为了在承诺的发布日期推出游戏,每周工作60-100小时都不算是稀罕事,调查发现,45%的加班者拿到了额外的加班津贴,然而这部分津贴并不总是现金形式的。相反的是,我之前的雇主会选择项目结束之后给一两周的假期,如果你是单身的话,那么这种安排或许很不错,但如果你有了家庭和孩子的话,在2月份或者10月份给你放假并不是什么福利。

当然,这也比获得永久假期要好得多,其实,在游戏行业,如果销量不好的话,一个项目完成之后立即进行大幅裁员已经是常态化的情况。或者,如果游戏的销量还可以,但不能填补公司财务空缺的话,也会对研发团队进行裁员;再或者,如果开发商不愿意为这个游戏做续作的话,那么研发团队同样要被裁掉。据调查显示,过去5年里,平均每个开发者换了4次工作,虽然年薪6万美元对他们来说也算是不错的收入,但是,他们被裁掉之后通常需要3个月的找工作时间,因此,把这部分扣掉的话,其实他们的薪水只有4.8万美元左右。

想要在游戏行业挣到很多的收入,唯一的方式就是拥有自己的公司,而且是在这个公司被卖掉或者上市之后,《我的世界》创始人Notch拥有自己公司Mojang工作室75%的股权,而微软25亿美元收购之后,他成为了世界上最有钱的开发者。然而,他只是一个罕见的案例,我最近拜访了以为业内最有名的开发者之一,发现他只是住在中等阶层的家庭里,和我住的地方也没有太大的差别。我们有时候可能会迎来高峰期,但也有时候会落入低谷期,甚至有时候会一文不名。当我的第一家公司卖掉的时候,我拿到了很多钱,但随后就全部用在了第二个公司上,C’est
la vie

所以,如果你想要进入游戏行业,不要奢望它可以让你成为富翁,因为还有很多比做游戏更容易的谋生方式,如果你要进入游戏行业,一定要因为对做游戏的热情,要出于热爱而不是金钱。

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游戏开发者薪酬调查关注的是游戏行业中工作人员的收入。各经验等级和工作岗位的开发者们向我们提供了他们的基础工资和奖金等信息。通过这项报告的第十次年度调查,我们可以大体了解到游戏开发者的薪酬。

游戏产业高速发展,创造了巨大的价值。但是游戏开发者处于这个行业之中,他们到底能够赚到多少钱?

对于那些刚刚进入游戏行业的人来说,他们能够获得多少薪酬呢?这完全取决于你工作的地点和你的岗位,但别期望能够立马得到大量的财富。只有少数游戏开发者能够大量吸金,但是我们的调查至少可以证明你能够依靠做自己喜欢的工作而过上令人满意的生活。

所以我使用了一些数字。

2010年,所有类别和经验等级的开发者的平均薪酬与2009年相比提升了5244美元。声称2010年薪酬有所增长的受访者数量全面提升,其中提升幅度最大的是游戏制作人员,73%的人声称他们的收入高于去年。

根据国际游戏开发协会在2014年关于开发者满足度的调查,48%的开发者表示他们是自由的。即意味着他们要么是自由职业者或者是独立开发者。

今年的重头戏将是社交游戏领域,我们相信该领域会对开发者整体薪酬的提升做出不菲贡献。社交游戏也是个学习经验的好地方,许多小公司做出了撼动整个领域的事迹,因为这个领域在传统盒装游戏行业之外开辟了一片新的天地。同时,独立游戏也不断为那些希望另辟蹊径的人提供机会和职位。去年,我们将独立开发者和独立承包人单独制成一个列表,今年我们依然采取这种做法,不过受访者的数量有所减少。

独立开发者是指那些独立开发游戏或者无需依靠发行商财政支持并以群组为单位创造游戏的人。除非投资者投资他们的作品或他们还拥有之前工作所剩下的积蓄,否则独立开发者在完成游戏创造,发行游戏并且游戏开始赚钱之前将没有任何收入。但这里也存在一个问题。一个开发者的第一款游戏通常都不可能获得成功。第二款,第三款游戏也很悬。所以独立开发者在真正获得成功之前必须创造出更多游戏(游戏邦注:就像《愤怒的小鸟》便是Rovio所开发的第52款游戏)。

我们从调查的评论版块中还得到了另一个结论,尽管通常情况下受雇佣的开发者能够赚到更多钱,但是独立开发者的生活要比前者开心得多。在你决定自己进入游戏行业的方式时,这一点值得考虑。

而独立合同工通常都能获得相关的工作报酬,并且不管他所参与的游戏最终成功与否。合同工通常会为自己所递交的内容,如设计文件,游戏关卡,一组动画或网站等工作开出一个固定费用。他们的工作效率可以按照小时,周或月来算。开发商愿意支付给合同工多少钱是取决于合同工的技能和经验以及开发商本身的财政预算。就像游戏测试专员的薪酬通常都不会超过最低工资标准,而美术师或作家每个小时的要价也不能超过20至30美元。而从需求上来看,较高端的程序员每个小时的报价甚至高达100至150美元。

程序员

你是否留意到我使用了“通常”这一词?因为一个经费不足的发行商在尝试着与合同工协商报酬时总是会以游戏的成功为基础。有些开发商在合同工提交工作后甚至难以支付给他们报酬。两年前我便接过一些合同工作,但是对方却因为破产而一直未履行合同支付给我12000美元的报酬。

平均薪酬——3年以下经验:55426美元

以受薪雇员的身份效劳于游戏工作室或发行商更有安全保障。根据开发者满足度调查,在美国游戏产业中拥有3年以下工作经验的人的平均薪资如下:

程序员是行业的中坚力量,他们的辛勤工作应当得到可观的报酬。尽管今年制作人的薪酬水准提升较高,但程序员仍然是行业中酬劳最高的职业之一。

程序员:71855美元

3年以下经验的程序员的平均薪酬提升了逾1500美元,提升幅度适中。但是从整体上来说,程序员的平均薪酬有所下滑。

制作人:59079美元

这种平均薪酬的下滑现象,再加上经验不深的程序员受访者的数量有所增多,从某种程度上表明公司正在雇佣有着较少经验的计算机科学专业的毕业生。对于那些想要在2011年和2012年进入这个行业的毫无经验的程序员来说,这是个值得关注的事情。

游戏设计师:53000美元

加拿大程序员在2010年的收入更多,达到74473美元,2009年只有67937美元。欧洲程序员的薪酬也有所提升,平均薪酬为48230美元。

美术史和动画师:50000美元

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质量检测员:38833美元

不同经验和职位程序员的平均薪酬(from gamecareerguide)

有时候这些数值也会因为奖金和股票期权计划而发生改变。如果一家公司运营得好,它可能会基于雇员对公司的贡献将收益的一部分作为红利分给他们。像动视和艺电等上司公司便会提供给雇员一些股票期权,让他们能够购买一定数额的公司股票,即他们可以无需投入任何钱便将手上的股票卖掉。所有的这些收益都可以为开发者增添不少收益。

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然而在一家游戏公司上班并非就一帆风顺。Crunch
time意味着开发者必须为了按时递交工作而加班工作,这也是游戏开发的痛苦之源。对于游戏开发者来说,每周工作60,80甚至是数百个小时是常有的事,如此他们才有可能按照约定的时间完成游戏。根据开发者满足度调查,45%的开发者能够得到额外的加班补偿,但是这些补偿往往不是以金钱的形式表现出来。在我经常加班的那几年,我便从未收到过加班补偿。相反地,我的雇主会在项目结束后给我一周或两周的假期。如果你是单身的话这可能会是不错的补偿,但如果你有配偶并且对方也在上班或者你有小孩并且他也要上课的话,那么2月或10月的假期时间便不是什么好的补偿了。

所有程序员和工程师平均薪酬(from gamecareerguide)

当然了,这样的假期肯定比获得永久假期,也就是被解雇好多了。通常情况下开发者会在一个项目结束后并且该项目效益不佳,或者项目卖得不错但不足以弥补公司巨大的财政漏洞,再或者没有其它项目需要他们情况下立刻被解雇。根据调查,在过去五年里,每个开发者平均曾在5家公司待过。他们可能曾以60000美元的薪酬效劳于一家公司1年,之后遭遇解雇并花了3个月时间去寻找新工作,而因为这其中的空档这60000美元的薪酬也就只剩下48000美元了。

美工和动画师

在游戏产业中人们能够赚到更多钱的唯一方法便是创立一家公司,然后将其卖掉或上市。就像《我的世界》的创造者Notch在将Mojang以25亿美元卖给微软时他便拥有其中75%的收益。然而他的这种情况是很少见的。就像我最近访问了一家非常有名的游戏开发者并发现他住在一个与我差不多的中等大小的房子里。我们总是会在这里遇到各种起起伏伏。当我卖掉自己所拥有的第一家公司时我赚到了一笔不少的收益,但之后我便将其全部投入于第二家公司里。

平均薪酬——3年以下经验:45714美元

所以如果你想进入游戏产业,就不要幻想着自己能在这里发家致富。你可以找到许多足以谋生的简单方法,但说实话,我不能想象自己离开这里会是什么样的情况。请抱着一颗想创造游戏的热情的心来到这里。并始终牢记你是出于爱,而非金钱去创造游戏。

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

与去年相比,初级美工的平均薪酬有些许增加,但有着超过6年经验的首席美术师和技术美术师在2010年的平均薪酬却大幅下跌,从2009年的97206美元下滑至2010年的89519美元。

在游戏和电影行业,年轻的美工通常被很快地雇佣、重组和解雇,所以年轻从业者在选择方向时必须谨慎。或许比起那些大公司来说,独立游戏公司更需要这样的人才。

加拿大美工的平均薪酬增加了3877美元,达到了63277美元。增幅大部分来源于美工和动画师,他们的薪酬从2009年的50565美元增加到2010年的56630美元。欧洲设计师的薪酬也有所增长,增幅为3459美元,目前平均薪酬为41611美元。

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不同经验和职位美工的平均薪酬(from gamecareerguide)

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所有美工和动画师的平均薪酬(from gamecareerguide)

游戏设计师

平均薪酬——3年以下经验:46214美元

游戏设计师、创意总监和剧情写手的薪酬与去年相比有所增加。许多有抱负的开发者想要进入这片领域,但对经验不足者或许不那么简单。先自行制作某些游戏可以为你进入这个领域提供帮助,但是设计师是创意类职业中薪酬最低的岗位。

从总体上来说,各个经验等级的设计师的薪酬有了些许提升。据我们的调查所示,设计师是最稳定的职位之一。在发回的报告中,至少有66%的人声称其收入与去年相比小有提升。

加拿大设计师的薪酬有所减少,平均薪酬从2009年的61520美元降至2010年的58319美元。欧洲设计师的收入也有所减少,但是稍微比加拿大设计师要好,目前平均薪酬为41250美元,与2009年相比减少了1173美元。

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不同经验和职位游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

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所有游戏设计师的平均薪酬(from gamecareerguide)

制作人

平均薪酬——3年以下经验:51324美元

在2009年总体平均薪酬下滑之后,今年制作人薪酬增加幅度高达13462美元。73%的受访者报告称他们的薪酬有所增加。这其中的部分原因或许是超过半数的回应者都有逾6年的工作经验,但也暗示游戏行业逐渐转向社交游戏,该领域能够为制作人支付web
2.0的薪酬。3年以下经验的制作人发现,2010年他们的平均薪酬猛涨将近9000美元,这对经验不足的群体而言是个令人震惊的数目。

制作人获得额外奖金的比例也位于第二,为83%,仅次于运营人员的85%。

加拿大制作人的薪酬有明显的减少,平均值从2009年的87130美元降至2010年的72500美元。2010年欧洲制作人的薪酬稍微上扬,平均值为52884美元,56%的人报告称自己的薪酬有所增加。

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不同经验和职位制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

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所有制作人的平均薪酬(from gamecareerguide)

音效制作人员

平均薪酬——3年以下经验:39375美元

在对音频从业者的调查中,15%的人报告称他们的收入比去年有所减少,这个比例在所有调查类别中是最高的。游戏行业中全职音频从业者的人数较少,虽然今年受访者的数量有所增加,但数量仍然较少,所以很难得出准确的情况。

音效制作人员继续成为获得额外福利(游戏邦注:如医疗保险)可能性最小的人群。但是,他们却好似最有可能获得作品版税的群体,25%的比例大大超过其他从业者,位居第二的游戏设计师的这一比例为17%。

加拿大音效制作人员声称2010年收入增长,平均薪酬从61250美元增加至68571美元。欧洲音效制作人员的平均薪酬也有所增加,增幅为6111美元,目前平均值为46944美元,在2010年的收入增长了50%。

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不同经验和职位音效制作人员的平均薪酬(from gamecareerguide)

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所有音效制作人员平均薪酬(from gamecareerguide)

QA人员

平均薪酬——3年以下经验:36136美元

QA依然是收入最低的群体之一。但是,2010年QA人员的薪酬和福利有了适度的提升。许多开发者都会选择QA作为他们进入该行业的起点。

大量QA从业人员都是外包人员的,所以这里的数据或许无法体现出整体状况,QA主管的增加或许可以解释这种薪酬上升的现象。但是和制作人一样,这种上扬也可能来自于那些在web行业中工作的人,Zynga之类的公司需要长期的QA提供支持。通常情况下,web开发者的收入会比传统视频游戏的同行要好些。

加拿大QA人员的福利没有像美国那么好,据报告平均薪酬从39375美元下降至37857美元。欧洲QA人员的薪资增加了7722美元,平均薪酬达到37222美元。

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不同经验和职位QA人员平均薪酬(from gamecareerguide)

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所有QA测试者的平均薪酬(from gamecareerguide)

运营和法律工作人员

平均薪酬——3年以下经验:57778美元

参与调查的运营和法律从业者包括首席执行官、执行主管、社区主管、营销、法律、人力资源、IT、内容收购/授权,以及其他管理人员。

运营人员获得额外收入的可能性最高(游戏邦注:比例为85%)。运营不仅有着最高的平均薪酬,而且还在全经验等级平均薪酬排行榜上遥遥领先。在所有接受调查的类别中,运营部门中有6年以上经验的人所占的比例也最高,为55.6%。作为一个学生,找到可以信任的优秀运营合作伙伴至关重要,因而运营部门对新人的需求量也很高。

运营、营销和法律也是女性从业者第二多的类别,仅略低于占比17%的制作人群体。

加拿大运营群体的平均薪酬有所增加,达到85312美元。欧洲运营群体的薪酬也有所增加,从59231美元提升至2010年的63235美元。

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运营和法律工作者薪酬(from gamecareerguide)

失业

在接受调查的将近4000名开发者中,14%的人在2010年曾经被解雇过。与2009年19%的比例相比减少了5%,但是仍然比2008年的12%要高。

在这些被解雇的人群中,52%的人可以在游戏工作室或发行商处找到新工作,但16%的人无法在行业内找到新岗位。2010年转向外包和咨询的开发者比例更高(游戏邦注:达到23%),2009年时只有17%。13%的人选择自立门户或与他人合作创办公司,比2009年的10%略有提升。

19%的开发者转向独立开发,与2009年的16%相比有所增加。与2009年相比,转入独立和外包相结合的开发者数量增加了9%,这又是传统开发者——发行商模式之外的新模式崛起的征兆。

美国各地区平均薪酬(包括所有经验等级和职业类别)

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美国各地区平均薪酬(from gamecareerguide)

平均薪酬最高的十大州(包括所有经验等级,反馈较少的州不计在内)

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平均薪酬最高的十大州(from gamecareerguide)

美国各地区各职业类别的平均薪酬

图片 18美国各地区各职业类别平均薪酬(from
gamecareerguide)

美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比

图片 19美国各地区拥有住房者与无住房者的平均工资对比(from
gamecareerguide)

美国、加拿大和欧洲的平均工资(包括所有经验等级和职业类别,以美元为单位)

图片 20美国、加拿大和欧洲的平均工资(from
gamecareerguide)

注:1、多数加拿大受访者来自不列颠哥伦比亚、魁北克省和安大略省。

2、多数欧洲受访者来自于英国(26%)、法国(15%)、德国(10%)、西班牙(9%)、荷兰(5%)和意大利(5%)。

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各教育水平和职业的平均薪酬(包括所有经验等级)(from gamecareerguide)

独立报告

这是我们这项报告独立版块面世的第二个年份,涉及独立开发者和承包人。在受调查的所有人群中,独立承包人(游戏邦注:不属于任何团队)的薪酬再次登顶。

去年45137美元的平均薪酬在2010年又有了显著的提升,独立承包人目前的平均薪酬为55493美元。那些从属于团队的承包人的薪酬在2010年也增加了逾6000美元,平均值达到26780美元。独立开发者再次垫底,2010年收入更少,平均值为11379美元。

在这项调查中,大部分的受访者(游戏邦注:所占比例为52%)为设计师,但是多数独立承包人(游戏邦注:比例为26%)做的是与美术相关的工作。那些独立开发者或者独立团队的成员,55%的人在2010年依靠出售游戏获得的收入不足500美元。

而且,有些独立开发者靠提供资源来赚钱,而不是出售游戏。18%的个人或团队成员靠其他与游戏相关的盈利流获得额外的收入。对于这些人而言,16%的人收入不足100美元,但23%的人赚到了超过2万美元的钱。这些额外的盈利来源于推广、非游戏DLC内容、赞助、广告、奖金和补助金。在那些受访的独立承包人中,33%的人每年都可以获得额外的收入,7%的人获得版税,10%的人可以获得游戏盈利抽成。在最后这类人中,25%的人通过这个渠道获得不足1000美元的收入,但是3%的收入超过10万美元。

有趣的是,在将近500个未获得薪酬的受访者中,63%的人未从事过传统上以工资为生的游戏开发工作。现在,许多学生也开始以独立开发者作为起步。

开发职位

对于承包人而言,我们让受访者选择2010年主要的工作职位。但对于独立开发者而言,情况有些复杂。基于这种小群体开发的本性,让独立开发者选择一个职业类别并非合理的做法。出于这个原因,以下的独立开发者图表的意思是“有多少比例的独立开发者至少在担任这个开发职位”。

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独立开发者的开发职位比例(from gamecareerguide)

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承包人的开发职位比例(from gamecareerguide)

调查方法

今年是游戏开发者薪酬调查开展的第十年,该调查开展于2011年2月,时间跨度是从2010年1月1日到2010年12月31日这个财年。调查邮件的发送对象是《游戏开发者》的订阅者、游戏开发者大会的参与者和Gamasutra.com的成员。

我们收到了全球3781个受访者的回信,但并非所有参与调查的人都提供了足够用于撰写最终报告的薪酬信息。我们还排除了薪酬不足1万美元的对象以及学生和教师。报告的少部分薪酬高于20.25万美元的人也被排除在外,防止他们的高薪影响到平均薪酬的计算。

调查主要关注的是美国地区的薪酬状况,但是也整理了加拿大和欧洲的数据。美国地区可用统计样本为1343例,加拿大为276例,欧洲为404例。全球范围内,提供薪酬信息的独立开发者和独立承包人有473个。

对美国游戏开发者社群而言,我们的薪酬调查的误差在2.7%左右,可信度为95%。加拿大数据误差为5.9%左右,欧洲为4.9%左右。

转自:

更多阅读:

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  • Gamasutra:2012年欧美各部门游戏从业者收入调查报告
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